手机定位找人免费版 C端:泛娱乐app竞品分析拆解——玩吧、会玩

                   
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以app满足核心需求为重心,通过营销方式,细致化运营的过程,来做流量引入和客户积累。当到达一定基数,进行广告变现。一般广告的形式,有轮播广告、载入广告、模块广告、首页广告位等。广告成本因展示位置、选择展示方法和展示时长来做价格区分。目前,以首页广告50万一周为标准。

3)游戏社交道具(鲜花卡)

游戏社交道具是根据app的定位,在客户使用和社交交互过程中,突出用户的社交背景、提高社交效率等来设定的。一般道具分为游戏道具和社交道具。游戏道具有复活卡、重开卡、提高倍率卡等;而社交道具有如鲜花、戒指、鸡蛋等交互性的道具,其中很多道具的价值可以提现。

4)打赏抽成(直播打赏提现手续费和分成)

现在,在一些系统,在社交和游戏过程中,给客户打赏、赠予的总额进行一定比率的抽成。主要的方式有:游戏道具提现收费、直播、语聊打赏抽成为主。其中游戏道具提现比例在10%—30%之间。而直播、语聊打赏的抽成比例在20%—70%之间。这项商业方式是一个企业利润的大头,至于如何修改比例问题,因系统定位和发展程度所决定。

5.未来发展趋势

图2.5中国娱乐技能社交产业链

多元化、专业化、体系化和娱乐化将作为主要发展态势。

1)多元化

随着游戏技能社交和声音技能社交的演进壮大,线上技能社交势必要开拓新的领域来满足各种客户的意愿,因此,心理咨询、情感咨询、占卜占星等构成的其它娱乐技能服务被启用。并得到用户欢迎。随着社会的演进、生活的丰富,未来更多娱乐技能服务将被打造。

2)专业化

随着其它娱乐技能社交的发展,专业的技能分享者数星会迅速攀升。面对越来越激烈的竞争,专业程度势必要逐步提升.才能在竞争中脱颖而出。因此,其他娱乐技能社交市场一定会出现一大批娱乐技能出众,服务水准极高的技能分享者。

3)娱乐化

面对着高品质同种类的娱乐技能服务,抓取技能社交领域娱乐化这一核心。在提供技能服务的同时.满足消费者的娱乐需求,增强消费者的消费感受,势必会变成其它娱乐技能杜交市场的重要-环。

4)体系化

在识别出具有潜力的其它娱乐技能社交分享者随后,平台必须对其进行培养,一方面还要增加技能分享者的娱乐技能,学习服务用语。养成良好服务态度;另-一方面还要提高管理,完善考核.举报平台。以此产生一个完整的培养、监督、反馈增强的良性循环。

总结:

泛娱乐社交的迅速发展,衍生了很多横向方式,其覆盖范围越发广阔。但随着体系发展迅速到了界限,垂直化演进手机定位找人免费版,加深专业化的态势越发明显。在将来发展过程中,既然注重范围的广度,也要加强垂直的深度,做到敌无我有,敌有我优的地步。其中,娱乐性和制度化是演进的重要方向,要保持客户的感受,也要成就更多场景去吸引客户,一步一步将用户纳入我们建立的泛娱乐社交生态中来。

三、用户预测1.用户规模

图3.1社交用户规模

2.用户基础属性

图3.2用户基本数据

国内娱乐技能社交用户中.男性用户占比52.1%,女性用户占比47.9%,用户男女相当为均衡;从年龄分布来看,35岁以下的用户占比达74.7%,集中在18—35岁之间。整体用户星现年轻化特性。

总结:在泛娱乐社交市场,年轻人的总量是占比三分之二以上,他们组成的庞大群体,可以用年轻化的标签去定义。针对这类人群,要总结其特点,用以数据化,模型化。去掌握年轻人的关注点,需求特性,从而转换相应的用途服务。此外,他们对娱乐和社交的意愿相应更突显,这是关注的重点。

3.用户画像和画面

总结:

针对本泛娱乐社交app的客户人群分析,深入多维度层次的探求,已经对目标人群有了清晰的了解。我们针对的客户,主要是对18—25岁的青年人群,以女人占比大于男性占比的人群性别分布为目标。我们解读了客户的使用画面,大多处在用户休闲时段的应用。较形象化的塑造了用户在画面过程中的一些细节,得出了市场痛点。后面会借此为根据,做相对应的用途开发,去满足其核心需求。

四、竞品分析1.战略层

通过对这个俩款泛娱乐社交app战略层的剖析,可以直观的体会两者的差别所在。玩吧和会玩都主打小游戏社交,俩者在演进过程中的侧重点是不大相似的,他们详细差别如下:

1)发展重心

①玩吧

在泛娱乐社交中,把小游戏+社交方式做到了极致。他确立的小游戏类型非常丰富,已经建立出了完整的小游戏生态模式,并且在小游戏感受过程中,把客户之间的交流,也完美地融入在小游戏的感受过程中。

②会玩

因为推出时间不如玩吧早,他对小游戏板块的建设因此不如玩吧,他唯有基本的小游戏框架,并且感受效果不如玩吧,但会玩的语音房,语言交友、人群关系确立方面做的可圈可点。

2)场景搭建

①玩吧

玩吧的画面搭建效率显著高效的多,并且场景采用范围也非常广泛,他可以在课余之间,晚饭过后,睡觉之前,厕所之中,等待对方之时,都能迅速的打造有效的社交渠道。

②会玩

场景搭建受以语音房为演进重心的理由,搭建场景的强度是有待加强,但他的社交效率与品质是有目共睹,并且社交关系也非常靠谱。

3)目标人群

①玩吧

以破冰社交为出发点,他的人群大多是以年轻人为主,以高校生、白领人群最为显著,但随着多年的发展,目标人群的年纪广度越来越突出,下到7、8岁儿童,上到35左右的成年人都有一些比重。

②会玩

目标人群主要分布在25岁左右,他的人群更加成熟,其需求也非常直接,需要的是高效率社交。

总结:

针对我们要成为的泛娱乐社交app,最好将小游戏社交和高强度社交结合上去。我们如果做到小游戏类型的丰富和打法的独特,也要增加社交的强度,让用户不仅仅当作玩游戏,更多的是把社交当作重要目的。在游戏中,去十分自然且有效的社交。此外,对商业方式的选取中,不需要局限于现在泛娱乐社交app主流选择,我们必须更多探讨在不破坏社交效率和感受的过程中,也能大幅的商业化。

2.范围层

1)产品特色对比

①玩吧:小游戏社交更加有吸引力

分析:

在玩吧的小游戏模式中,五花八门的游戏,总有一款游戏是你想玩的。就在你玩游戏的过程中,你可以找到和你有相似爱好的异姓玩家,在玩网游的过程中,慢慢的增进相互的距离,从而在这条沟通渠道上,去完成他们的社交。真正做到自然且有效。

②会玩:语音社交模式非常直接

分析:

会玩的语音社交本质是用非常直接的语言交流去推动社交,其形式高效。在会玩的语音交流机制中,他分有很多种类模块,如相亲,爱好等。这给你在交流过程中,给予可展开交流的话题,也帮助你变得有效且直接的完成你的社交目的。

总结:

针对两者的的优势所在,我们也不能过度地去试图复制回去。因为,他们的优势是成立在目标用户的基础上,加以研发,运用起来的。我们可以学习它们的方式和关键部分,再加以创新,根据自我的详细状况加以微调改良,再去实际执行运用。

然而,我们的方向必须是如果突出小游戏社交的吸引力,也要确保社交的高强度。在这个过程中,我们也不要一味的去打造小游戏应用,这是费力不为难,也耗费资源的过程;此外也不要只顾着增加社交效率,不去加强社交过程的感受,这是舍本逐末的展现。我们要做到俩者适配,发挥两者最大效用。

3.结构层

1)玩吧功能结构图

分析:玩吧在游戏、社区、用户展现和推荐方面做到十分精细。

2)会玩功能结构图

会玩:在社交关系和语音房社交这块做的十分突出,过程流畅。

总结:

通过对它们的用途结构深挖,我们可以看出玩吧的功能架构非常规范,会玩的功用结构非常具有对于性,此阶段,我们还做不到对标玩吧的app建设,所以我们必须学习会玩具有对于性的功用结构布局,从而让客户无法迅速的准确找到核心功能进行感受,但在这个过程也要吸收玩吧核心模块的发力,做到集众家所长,为我所用。

4.框架层

综合内容对比。

1)玩吧

图4.4.1玩吧

优点:

①布局简洁大气、视觉效果显著

玩吧以卡片式,划分区域,来展现模块内容,这样的弊端式给人清晰条理的直观展现。在界定区域内,充分运用空间,来展现核心内容,又给人紧凑感。再家人白底,多种色彩配色,不失是一种视觉盛宴。

②个人展现和社区板块体系成熟

玩吧个人页面展示真的是深得目标客户的心理青睐,他展现了年轻人审美态度,在共性的格式中,展现了用户个性化的一面。一眼望去,用户的绝佳社交价值一览无余,极大的提升了用户社交魅力。

③游戏丰富、分类有序

在纷繁复杂的页面里,把核心的小游戏版块,做的有条有理,真的是难得之举,他没有占据用户表现的风头,也保持了客户的核心需求,可以比较高效的找的她们想玩的游戏。

缺点:

①体系庞大,五花八门,没有视觉重心

虽然这只是通常app做大做强后的抉择难点。已经成立的庞大的社交生态中,什么是重点,什么是核心,已经很难的去定义,所以,玩吧在对于重点中,还是有面面俱到的看法,但这也许会是将来的一大败笔吧。

②推荐太过频繁,用户包装同质化严重

几乎每一个方法里,都会有客户的推荐,这个举措太过频繁,并且推荐的人样式相同,给一人视觉疲劳,会增加社交效率。

2)会玩

图4.4.2会玩

优点:

①画面干净、设计简单

会玩因为上线时间不长,版本迭代不多,其场景是非常干净真正,一些模块设计简洁。给人直观的视觉感受。

②重点突出

在干净的场景展现下,卡片式的模块,让人能迅速找到重点,从而进行相应操作,没有复杂的方法和按钮,几乎几个方法间,就能直接开始设计感受。

③社交关系模式明显

这个社交关系模式模块是会玩的重点,他几种关系设定明显,给他们更多的选择,提高了社交效率。

缺点:

①社区排版设计太过单一

在社区板块中,单一的社区展现,让人认为是个假app,专业化程度不高,在必定程度上,降低了社交效率。

②用户推荐、个人展示不足

他的用户推荐,简简单单,渠道推荐少的可怜,是前期要提高的地方。

3)总结

结合对玩吧和会玩的综合内容的对比,基本上得出了俩款硬件的优缺点。玩吧体系化相对健全,会玩针对性较强。玩吧的内容设计、视觉效果上都要比会玩强上三分,但会玩的核心优势也显著,就是予以用户更方便的操作手机定位找人免费版,没有纷繁的流程和核心需求无关的内容。

综上:

针对我们要研发的泛娱乐设计app,在觉得设计和布局排版上,不能太过的潦草,也不能过去复杂,失去了重点。在客户交互设计上,要学习会玩的简单方便,不要过多的消磨用户细心,要简单粗暴且有效。但有促使社交的客户推荐上,也有有对于性的吸取俩者的优势。

五、总结1.用户定位

现在泛娱乐化社交市场市场体量逐年下降,其行业客户的范围越发的泛化,我们不能做到全年龄段的对于。所以,我们的目标人群是对于20—25岁之间,以今天步入社会的青年人为用户主要人群。他们针对社交需求非常显著,且带有一定的消费能力。

2.主要内容

以个性化的小游戏为主要功能点,在游戏过程中加强文本交流、语音交流、视频交流的方法,强调社交功能,让客户在游戏过程中,放心社交防备,以更自然、更简洁的心态去做社交,从而提升社交成功率。其次,开发更多样式的社交场景,如附近交友、直播交友、兴趣交友模块。让顾客有更多的选择,也让我们的产品占据更多顾客时间,为商业化做一个准备。

3.付费模式

在商业化上,玩吧的商业化方式相对成熟,开发深度。所以本产品在付费上,应该给暂未付费客户充足的知道体验付费内容的条件,让客户在除付费功能外也能有感受的功能,保持产品的热度。收费模式可以多种收费形式并行,提供会员费、打赏抽成、付费道具、广告四种付费类型,满足多样化的客户意愿,吸引一个别客户参与体验。再转换一个别进行其它付费的商业变现。

4.交互

知识会玩模块直接简单,会玩主页面上就没有内容,交互体验上不够友好,但可以借鉴其中会玩的简单高整合度。

玩吧体验较好,主要内容打开app就可以较好的表现,各种分支功能分类也很有逻辑,在用途结构方面可以借鉴。

然而在本产品的交互设计上可以照搬使用会玩的简单方法,为用户推出一个简洁大方的交互体验。而内容板块可以借鉴玩吧,他的各项分支功能的收纳和页面之间的逻辑跳转比较优秀,能够直接借鉴。

最终,奈何作者能力有限,谨做以上内容供各位参考,如有错误,欢迎指正,希望评论区有你的建议!


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