yy语音频道聊天记录 万字复盘:梳理语音直播产品的从0到1

                   
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题图来自Unsplash,基于CC0协议

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阿境在2019年年末规划了一款语音社交直播产品,由于今天上线,整个过程也值得复盘回味,特将其撰写成文,希望从而给涉及到这方面的产品经理一点灵感及启示。

整款产品因为性质及内部条件所限,所以暂没办法根据迭代计划来演进。本文的目的主要是进行语音直播市场的常识普及及给到设计模式。

阿境将从背景叙述、需求预测、产品设计、盈利模式四个方面探讨来预判该语音直播,让阿境的同学们无法知道语音直播的概况。同时也探讨在项目当中容易见到的坑及成为产品人规划时的留意点,避免重蹈覆辙。

另:附上本文导图框架,节约时间。若您感兴趣,可再次深入阅读;若不感兴趣,感谢光临。

01背景描述1.市场背景

1)行业打拼火热,用户规模逐渐庞大

据艾媒咨询数据显示,在整体的在线直播行业,截止2020年,用户规模达5.26亿人。

在线直播的细分市场-语音直播,2016年在线语音直播用户规模为0.69亿,2017年末用户规模达1.12亿,增长率为62.3%,2020年力争突破2亿用户。

上图来自于艾媒咨询

由此可见,中国在线直播市场以其下降的速度,将维持稳健发展,未来在市场当中,会变得精细化、专业化。

2)大玩家争相入局,小平台百家争鸣

语音直播最早可以追述到2008年的YY语音,是语音直播的始祖yy语音频道聊天记录,由于后续改革无进一步发展,不了了之。

紧接着,考拉FM于2014年尝试了纯音频形式进行语音直播,随后的几年时间,红豆Live、荔枝FM、喜马拉雅FM在2016年再次开播语音直播功能,陌陌也在2017年中旬加入了战局,2019年网易云音乐深耕语音直播,2020年3月,抖音同样上线了语音社交直播的功能。

2014年到目前,大玩家纷纷入局,加入语音直播的赛道。从加入的大玩家类型来看,从例如荔枝FM之类的电台类系统的转型,到抖音、快手等短视频系统的加入,可以看出,语音直播的业务布局已经深入各大系统,势必要获得一份蛋糕。也正是那么,语音直播市场的竞争也逐渐激烈。

反观小系统,氧气语音、声伴、嘿嘿语音、萌声、小伴点、声波之类,层出不穷。小平台市场混乱,良莠不齐,往往无法持久发展出来的系统并不多,长远来看yy语音频道聊天记录,曾经发生的次数却不少,其功能上,大致相似,细节方面各有千秋。

2.项目背景

有一点提一下,避免打广告的嫌疑,该产品名称阿境统一用XX语音来取代。(尽管XX语音看上去略显生疏)

XX语音目标在于构建一套“内容+主播+互动+情景”相结合的语音社交直播产品。

产品定位是“用声音结实识有趣的人”,以声会友。

目标人群定位在14-35岁之间的中学生及青年。通过整个在线语音直播行业的预测可得,语音直播行业30岁以下的客户人群超过69.3%,整体呈年轻化状况。

XX语音目前为公司的主要核心业务,准备进驻泛娱乐产业。

一句话来表述的话,XX语音定位于“用声音结识同学”,满足年轻人的排解、交友、玩乐需求,且通过宝箱、相亲、交友等玩法,帮助公司推动客户群增长及成本提高。

3.语音直播分类

说到语音直播的分类,那么我们必须先知道在线直播的分类。在线直播又分为视频直播跟语音直播。

在线语音直播是指他们可以借助网络收看到远端正在进行的音频实况,比如课程课堂、歌唱、闲聊等,且两端无法推动实时互动。其核心是运用既有的网络条件实现对音频信号的即时传输,并且无法在远端(手机端或PC端)推动流畅的收听。

语音直播虽然是直播市场的一个细分领域,但是因为其玩法不同,又可进行强化分类。以其理念来分,可分为“1对1模式”、“1+8模式”及“1对多方式”

1)一对多方式

一对多路径指的是一个语音主播进行声音传播,其余均为读者仅可进行文字叙述,玩法很多,引申到个别读者可进行与主播进行连麦互动。如现在荔枝FM、喜马拉雅FM便是以这类型的方式。

2)1对8模式

一对八模式,更合理的来说,应该是1+8的方式,采取一个房主坑,8个普通用户坑,来进行互动。

该方式的最大特征便是可同时容纳多位用户进行即时互动,其余用户可期待及收听。

3)1对1模式

1对1模式通常用于密友/挚友的用途上,部分语音系统会成为密友功能,以其陪伴时长、互动交流等方面,吸引用两人作为密友(不用想了,这个要花钱的!),进而成为一系列有关密友的玩法,1对1模式便是该用途的应用场景。

以其类型来分,可分为游戏语音直播、交友CP语音直播、互动游戏语音直播……

以其玩法来分,可分为纯聊、相亲、点唱、模特厅(妻子/女儿/交友)、电台、娱乐厅(抽奖/砸蛋)、故事(有声书、脱口秀)等

02需求预测1.为什么要做语音直播?

在做一个产品之前,作为一个产品人,我们必须知道为啥做这个产品?做这个产品有哪些优势?对于语音直播来说,与视频直播相比有哪些优点?怎么在直播行业分得一份蛋糕?

阿境从用户视角、语音玩法、使用画面等视角来进行探讨。

1)沉淀内容,用户粘性高

语音直播相对比视频直播,更具沉淀内容。在一对多的语音直播方式当中,例如有声书、二次元、脱口秀等类型节目,基于语音内容的故事性、陪伴型等特征,本质上只是秀场,加上其“粉丝经济”的影响,长尾价值更易于被挖掘,用户的粘性也相对较高。

2)更好的延展性

根据心理学来说,“越是得不到的东西,越吸引人”。

语音直播与视频直播最大的一个特征就是:无法看见主播的容颜。看脸就会看腻,而声音的留存性及妨碍力,将会更高,导致其延展性也更好。

那么,与此同时,有才华的主播及声音好听的主播,能够不断地大幅吸引用户。

3)另类的玩法

基于语音的方式,平台既可以衍生出自身固定的玩法,用户也可自行创造各种UGC的语音玩法。

平台玩法包括了相亲、交友、开黑、小游戏等多类的玩法可供用户进行挑选,满足各种需求。同时,根据系统提供的礼物(骰子、魔法棒等),音质提升等用途,用户也可进行自身UGC的语音玩法创造,玩法可塑性强。

4)多场景覆盖

语音直播的特点在于其声音的释放,无需画面。造就了无法将语音内容带入任何场所,例如上上班通勤,玩游戏、微信聊天当中,场景覆盖广。

5)省流量、设备门槛低

相对于视频直播来说,省流量及设施门槛低是其特征之一。语音仅需存储声音,同时针对设备的性能要求较低(仅礼物动效应该很好的画面)。

换句其实,由于语音直播自身的特点,降低了客户的使用门槛,在侧面上也无法吸引更多的用户参与。

2.用户人群分析

通过数据统计及预测得知,用户的年龄趋向于年轻化、用户的男女比重趋近于1:1,大个别语音系统的客户主要集中在一二线城市,同时结合日本现在的独居青年来看,得以描绘出语音系统的客户画像及顾客人群。

其用户人群主要为下列四类:上班族、学生、自由职业者、主播。(注意一下喔,阿境这里说到的用户人群仅指的是语音直播,不包括整个在线直播行业)

1)上班族(白领)

上班族是这四类人群当中占比最高的用户,结合用户的地域分布、经济状态、压力状况来看,是最最接近语音直播的人群定位的。

身处一二线城市,有一定的经济,在支付自身日常开支的同时,能够满起自己的额外需求花费。但高工资回报的同时带给的是高压力,恰巧语音直播还能满足该类人群的意愿,进行压力释放。

由此,语音直播系统也会相对性的打造脱口秀、同城、交友、娱乐等语音频道,满足该类人群不同的需求。

2)学生

学生的在这四类人群当中的占比只是相对较高的,其特征是时间充足,尤其是18-22岁的大学生,但鉴于其消费能力相对上班族较少,处于用户人群当中的中低消费人群。

针对学生人群,青春、活力、爱情、游戏、校园是其代名词,由此,语音系统相对应的功能为完善交友、哄睡、点唱等类别的语音互动厅,符合当今学生的价值观。

3)自由职业者

针对自由职业者来说,是教师及上学族之间的人群(教师会毕业,上班族会换工作),那么衍生出了自由职业者这类人群细分。

根据经济情况,也可分为富二代及普通青年,特点之一只是喜欢声音。

4)主播

语音平台上的主播,特点是嗓音好听(敲黑板了,划重点,这个也要考)。不应该好看,声音好听,会唱歌,就足够,根据种类又可细分为兼职主播及全职主播。

3.用户行为分析

1)语音行业认知度逐年升高

语音直播行业成为在线直播的一个细分领域,自荔枝FM、喜马拉雅FM、倾听FM、陌陌等平台的多年耕耘,已经开始逐步接受了语音互动直播的方式。

2)用户睡前听语音直播

据艾媒咨询报告显示,44.7%的受访用户在睡前收听语音直播。

上图来自于艾媒咨询

3)在线语音直播用户粘性高

据艾媒咨询报告显示,在推进频次上,45.6%的受访用户每天启动1-2次,31.6%的受访用户2-3天启动一次;在收听时长上,39.5%的受访用户每天收听15-30分钟,36.4%的受访用户经常收听30分钟-1小时。

语音直播凭借相对优质的内容,吸引了许多忠实观众,听众已然产生良好的行为习惯,无论是在开启频次而是时长上都有较多的体现。

上图来自于艾媒咨询

4)达到六成用户有打赏经历

据艾媒咨询报告显示,55.3%的受访用户在收听语音直播的过程中评论,54.8%的受访用户进行了点赞的行为,仅有11.0%的客户不参加互动;而在打赏金额的分布中,10-50元占比最高,为22.4%,其次是10元以下,占比19.3%,51-100元排名第三,占比18.0%。

上图来自于艾媒咨询

5)以年轻群体为主,其中男性用户众多

据易观咨询报告显示,在线语音直播行业中,女性顾客占比55.7%,男性用户占比44.3%,

女性高于男性。在年龄分布上,26-30岁用户占比最多,达33.1%,其次是19-25岁,占比27.7%,在线语音直播用户主要以年轻群体为主。

4.需求来源及预测需求

1)需求来源

①运营资源

在运营资源上,由于自身运营方资源的优势(主播数量上的优势、语音领域的优势),同时可借助其余系统中家族族长的角色,带来其它工具上的用户资源。搭配丰富的活动推广及衍生服务。

②问卷调查

通过问卷调查,来推动需求的寻求及二次确定。

问卷调查五大法:问卷准备→问题设计→问卷执行→问卷分析→后续研究。

简单来说,找准目标客户,设置相应的弊端,合理的选项搜集相应的问卷信息并进行预测。重点在于整体,这部分后续也会单独开篇文章来探讨。

③竞品分析

通过针对市面上的竞品,诸如荔枝、糖糖、氧气等竞品的剖析,结合自身的运营资源、市场资源等,来衡量所需要规划的产品及详细的功能。

2)需求分析

通过KANO模型及价值模型来进行意愿的预测,在这部分,由于预测需求分析应该较大的篇幅来介绍及论述,阿境暂且一笔带过,以功能点的解读来替代。

04产品设计1.核心功能点

在规划功能点的之后,是以需求来延伸,由此,阿境将其分为核心功能点及非核心功能点。

以MVP的产品认知来看,此次产品是将核心功能点先行推动,非核心功能点做需求排期,后续进行产品迭代来推动。

1)基础功能

以这几个功能成为基础功能,是由于这几个模块,能够在运作较为基础的核心语音直播模块之外,还可进行一定程度的盈利。

模拟一个用户场景:用户“厦门吴彦祖阿境”注册了帐号,进入首页看到推荐的房间、在动态广场发现了客户间的互动。从而导致对语音直播的兴趣,进入房间,通过货币平台进行兑换,对主播进行礼物打赏,主播通过音乐平台播放戏剧与用户进行互动。

那么在以上用户场景当中,涉及到的模块,都是最基础的模块,也是这次开发的1.0版本。

①账号系统

账号系统采用账号密码+第三方注册的形式进行。

因为语音直播针对的人群当中,有一大部分客户是学生,所以,考虑的第三方登录除了微信还有QQ,满足这部分人群的需求。

同时,在意愿调研之后,阿境看到,由于语音直播市场的特殊性,有35%左右的客户,会进行多个账户的登陆,满足在系统中不同角色的需求。(有一说一,年轻人的世界,阿境已经读不懂了)

然而在设计账号体系的的之后,同类账号不应该进行账户信息数据的打通,需要独立,这点是规划账号体系的之后必须注意的。

后续改进:引入靓号体系

②语音房间

语音房间是整个语音直播的重心,其所有的功能都是围绕着语音房间来开展。

据悉阿境规划的产品,语音房间的方式为“1+8”的方式,即一个房主坑,8个用户坑。

房间内的功能点包括了房间基础信息(比如房间名、公告、管理员信息、房间分类等)、房间核心功能(房间IM、实时音视频互动)、房间互动信息(禁言、禁麦、锁位、解禁、解锁、拉黑)、房间价值信息(礼品、榜单、神豪、活动、音乐)四个部分组成。

其中,房间价值信息因为组件较为庞大,且为增值模块,所以单独成为几个大的功能点来表明。

③礼物系统

礼物系统是整块语音直播的收入来源之一,其作用在于客户给心仪的主播打赏,平台赚取礼物抽成。

根据效果来分,分为普通礼物及特效礼物。

根据价值来分,分为免费礼物及付费礼物。

在礼物系统这块的设计,一般是将免费礼物与付费礼物结合着来,给客户一点甜头,会促使用户的“贪小便宜”心理,从而停留在系统的时间越久,未来付费的几率就会越高。

这点可以直到后续上线了后来,通过相应的数据埋点来验证,同时进行改进调整。

后续改进:礼物可以借助花费一定数额来进行更新。

④动态广场(链接声音好听的好友)

动态广场定位于娱乐社交用途,主要目的在于链接系统上每一位用户,通过该广场,可进行自身状况的公布,增加用户曝光率的同时也无法为顾客的房间带来粉丝量。

因为平台以语音为主,所以在内容形式上,除了运用传统的照片跟文字,还有语音的方式。这两者而言,语音为主,图文为辅。

通过语音链接系统优质声音主播。

在针对该用途的考量上,规划设计接近于特色的“论坛”“朋友圈”的方式,关键在于系统运营时,内容及品质的把控,用户自主形成的内容若是无法受到有效管理,会给系统带来正向鼓励的效果。

⑤音乐系统

音乐系统是平台中提供给主播用户的功能,用于一些曲目声优的曲子及语音房间内普通聊天时的背景音乐,起到一个润滑剂的疗效。

音乐系统分为两个别,一部分是系统提供给客户的音乐,另一个别是用户自行上传的音乐。在这当中,由于音乐的脆弱性,所以成为产品人,除了考量如何推动之外,还必须考量的是戏剧素材的版权问题,以免惹上不必要的麻烦。

⑥货币系统

货币系统包括了平台当中流通的虚拟货币。在XX语音当中,我们运用的是宝石跟金币相结合的货币平台,钻石通过兑换、礼物收益取得,也可用于订购礼物进行打赏;金币的重要性较低,通过用户行为来获取,例如签到、分享等动作,仅可用于购买较低等级的礼物。

用高等级货币(钻石)与低等级货币(金币)相结合的一个优势在于,高等级货币用于实质性的利润,低等级货币用于吸引客户,给顾客一定的甜头。

在这当中要切记的点在于,由于物品为虚拟物品,所以iOS平台在APP上仅可运用内购的方法,内购的话,苹果要抽取30%的手续费(不得不说,心在滴血)。

然而,通常针对iOS的客户,我们会鼓励至公众号进行充值的操作。对于Android客户,采用微信或支付宝充值。


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